Une ébauche d’ébauche de jeu de plateau psycho-socialo-apocalyptique.


On joue des membres de l’élite mondiale qui se sont réfugiés dans leurs bunkers au moment de l’effondrement climatique global.

Participant.e.s : 4 à 6 personnes (éventuellement plus).

Chacun.e dispose d’une «famille» sous sa protection (liens de sang ou de loyauté) qui n’a pas besoin d’être représentée en jeu.

Contexte : une crise vient de désactiver presque tous les robots ouvriers alors qu’ils avaient bien fonctionné durant des années. On se rend bien vite compte, au bout de quelques jours, qu’il va falloir apprendre à se débrouiller sans eux. Tout le monde va devoir mettre la main à la pâte !

En début de partie, on en est donc là, à s’organiser pour survivre dans un bunker qui se délabre de plus en plus, et dont la production automatisée d’eau et de nourriture est compromise. Un signal de demande d’aide a été envoyé au bunker le plus proche, mais il faudra probablement attendre des mois avant que des secours arrivent. S’ils arrivent…

Familles

Chaque participant.e reçoit une fiche de famille, où on notera le nom de la famille (ex: Bieber, Trump, Macron) mais surtout les compétences de la famille toute entière. Au début, toutes les familles de l’élite démarrent sans compétences. Seule la famille «staff» (voir ci-après) commence avec des compétences.

Familles spéciales

Chaque participant.e tire en début de partie une carte dans la pile des types de familles. On y découvre (à la manière d’un Loup-garous de Thiercellieux) si on a un rôle particulier à jouer.

1/ L’une de ces cartes est celle du staff. (carte obligatoire)

Elle doit être révélée. La personne qui possède cette carte aura pour nom de famille Staff et peut s’attribuer 3 points de compétence dans toutes les compétences techniques.

Ainsi, cette famille possède ttes les compétences pour gérer la station.

Au début elle est indispensable, seule à connaître les 3 compétences permettant de tenir face à l’effrondrement progressif des capacités du bunker.

Elle peut enseigner une compétence par tour à d’autres familles. (action sociale)

Si elle ne le fait jamais, elle sera débordée par les pannes et tout le monde meurt.

Si elle le fait trop vite, elle prend le risque d’être éjectée : les autres familles ont plus de Pts de Victoire (PV) si elles restent entre riches)

2/ Une autre de ces cartes est celle des clandestins. (carte facultative)

Cette famille est composée d’un petit groupe de personnes qui, au moment de l’apocalypse, ont réussi à prendre la place d’une fortune légitime. Comme l’argent n’a plus court dans le bunker et que certaines fortunes sont plus discrètes que d’autres, il leur a été possible de dissimuler leur statut jusqu’à présent.

Les autres familles ont plus de PV si elles arrivent à découvrir cette famille et à l’éliminer.

3/ Une autre carte spéciale représente la famille illuminati. (carte facultative)

Cette famille ne saurait partager la victoire, et ne peut gagner qu’en dominant les autres de manière définitive.

Elle obtient des avantages lors du vote final, suivant les objets qu’elle aura pu collectionner durant la partie.

Elle peut aussi choisir le vote d’une autre famille, si cette dernière est en possession du chat noir.

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Objets

Il y a 20 cartes objets. Tout doit être distribué.

Pour 4 participant.e.s, on distribue en début de partie 5 cartes à chaque famille.

La famille qui a le rôle de Responsable des Stocks peut voler/échanger/donner à une autre famille (une fois par tour), sans que cette dernière puisse y faire quoi que ce soit.

TODO A définir : vol face cachée? possibilité de voir ttes les mains ? une main par tour ?

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Déroulement d’un tour

A chaque tour, on pioche une carte évènement.

Exemples :

– panne informatique

– eau contaminée

– écroulement d’un couloir

– épidémie

Ce sera la plupart du temps un dommage infligé au bunker ou à la population. Avec des sévérités variables.

Un premier deck contient des dommages légers. Une fois qu’il est épuisé, on passe au deuxième deck qui est plus corsé.

Une fois l’évènement connu de tou.te.s, chaque famille annonce pour ce tour une action technique et une action sociale.

Tout se fait en simultané, en discutant.

Actions sociales possibles (liste non définitive)

– donner/recevoir une formation

– effectuer un échange (troc)

– postuler pour un poste (ils seront détaillés plus bas)

Actions technique possibles (liste non définitive)

– produire du moral (radio, journal, spectacles)

– produire des vivres (partage automatique, si le seuil global n’est pas atteint tout le monde en souffre)

– recycler du matériel (matière première pour réparations)

Exemple de tour :

La famille staff propose pour son action sociale une formation en «systèmes de subsistances»

Les familles Bieber et Macron utilisent leur action sociale pour suivre cette formation

La famille Trump va postuler pour le poste de Supervision

Et pour les actions techniques, les familles Staff et Bieber vont réparer la panne informatique (évènement du tour), tandis que les familles Trump et Macron vont produire des vivres.

A noter que les vivres sont automatiquement partagés entre toutes les familles survivantes. Si on ne produit pas assez de vivres pour le tour, c’est une santé globale de la population du bunker qui baisse.

Réparations et formations

Compétences d’entretien :

– systèmes informatique

– systèmes de subsistance (nourriture, eau, oxygène, déchets, température, etc)

– systèmes de maintien structurel (bâtiments, câblages, etc)

Le staff démarre à 3pts de compétence partout, et peut donner un niveau de compétence par tour en consommant son action sociale pour ça. Chaque famille assistant à la formation (action sociale aussi) reçoit un point dans la compétence concernée.

D’autres familles peuvent donner des formations ensuite. Il suffit d’avoir un niveau de compétence supérieur à celui des familles qui suivent la formation.

Pour réparer !

Ex d’une panne informatique de difficulté 13 et de dégâts 2/5 (dégâts si réparation OK / KO).

Les familles Staff (3 pts en Systèmes Informatique) et Bieber (1 pt seulement) mettent leurs efforts en commun : la somme des compétences s’élève à 4. On tire donc 4 dés à six faces.

Si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté de la panne, celle-ci est gérée convenablement et le bunker ne perd que 2 points de Fonctionnement (PF).

Si le résultat est inférieur à la sévérité de la panne, les problèmes s’accumulent et ça pète de partout ! Le bunker perd 5 points de Fonctionnement + un point pour chaque dé qui a fait 1 si personne n’occupe le poste de Supervision.

Faim et maladie

Certaines cartes font baisser immédiatement la santé des occupants.

Cette santé peut aussi baisser si on ne produit pas assez de vivres.

Santé globale des habitants : Points de Santé (PS)

Santé globale du bunker : Points de Fonctionnement (PF)

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Vote final

Si les PS ou PF tombent à zéro avant 10 tours, la partie est perdue pour tout le monde.

Au bout de 10 tours, un signal radio est perçu : des secours arriveront… dans 4 mois !

Impossible de tenir aussi longtemps avec autant de monde alors que la production de vivres ne cesse de baisser en raison de pannes incessantes. Il va falloir expulser des gens !

On procède alors à une série de votes.

1er tour :

Chaque famille note face cachée le nom d’une famille, puis on révèle tout en même temps. La famille mentionnée le plus souvent est expulsée. A noter que la famille disposant du poste de superviseur a un vote qui compte double.

On ne peut pas voter pour sa propre expulsion.

Si égalité on revote la famille qui possède le plus petit nombre de cartes parmi les expulsables, est expulsée. Si encore égalité, la famille ayant le moins de compétences est expulsée.

A la suite de ce 1er tour, il y a une famille en moins.

On continue jusqu’à arriver à :

Partie démarrée à 4 familles : 2 familles restantes

Partie démarrée à 5 familles : 2 familles restantes

Partie démarrée à 6 familles : 3 familles restantes

Partie démarrée à 7 familles : 3 familles restantes

Les familles éliminées mettent leurs cartes objets dans le stock.

Une fois le nombre de familles restantes atteint. On réalise un dernier tour spécial, une sorte d’épilogue permettant de voir si les derniers occupants parviennent à tenir jusqu’à l’arrivée des secours.

a/ tout d’abord, on redistribue le stock, face cachée.

Chaque famille (on commence par responsable du stock) prend au hasard une carte dans le stock, puis famille suivante, etc, jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien.

b/ On tire 3 cartes évènements (en ignorant ce qui touche à la santé, on ne garde que les pannes), et les familles restantes doivent parvenir à les gérer (avec seulement des actions techniques) sans que les PF tombent à zéro.

Si les PF tombent à zéro, la partie est perdue.

S’il reste des PF après ce tour, les familles restantes ont gagné.

Cas spécial pour Illuminati : cette famille gagne si elle est parmi les familles restantes ET qu’elle ne possède pas le chat noir.

TODO : conditions de victoire Illuminati à revoir

TODO : conditions de victoires, intégrer Points de Victoires (avec PV gagnés suivant combinaisons obtenues avec les objets, façon Poker ; et/ou des objets rares valent des PV à eux seuls)